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인도 게임시장 고속성장…“모바일 게임 주목”

신용빈 기자 | 2017-02-14 17:56
인도 게임시장이 고속성장을 이어가고 있다. 스마트폰과 4G 보급으로 모바일 게임시장은 급속히 성장할 것이라는 전망이 나왔다.

13일 코트라 뉴델리무역관에 따르면 2010년대 들어 매년 20%에 가까운 성장을 이어오던 인도 장난감 및 게임시장은 2014년 성장세가 잠시 주춤했으나 2015년 다시 18% 성장했다.

전통적인 장난감 시장의 성장이 둔화된 것에 비해 비디오 게임부문이 급속히 성장하면서 전체 시장의 성장세를 끌어올린 것으로 나타났다.


2015년 기준 장난감 및 게임의 주요 고객층인 14세 미만 인구 비율은 인도 전체 인구 12억8000만 명 중 29%에 달하는 것으로 조사됐다. 코트라 관계자는 “인도의 인구가 지속 성장하고 있으며 경제성장에 따른 가처분 소득의 증가로 장난감 및 게임 산업의 미래가 밝다”고 내다봤다.

장난감 및 게임산업 부문별로 보면 먼저 아날로그 장난감 및 게임부문은 2015년 소매 판매량은 전년대비 5% 증가한 4억6000만 달러(300억 루피)를 기록했다. 2020년까지 연평균 3% 증가해 5억5000만 달러(360억 루피)의 시장규모에 도달할 것으로 코트라 관계자는 예상했다.

2015년 기준 100루피 이상의 아날로그 장난감 및 게임이 전체시장의 43%를 차지하며 가장 높은 점유율을 보였으며, 100루피 이하 장난감은 14%를 차지함. 6세 이하 유아를 타겟으로 한 상품이 42%의 점유율을 나타냈으며, 7~12세 사이의 아동을 대상으로 한 상품은 37%로 그 뒤를 이었다.

유통채널별로 중소 소매상을 통한 판매비중이 2015년을 기준으로 87%를 차지했다. 코트라 관계자는 “이는 현대화된 유통채널이 부족한 인도의 현실을 반영한 수치”라면서 “최근 중국산 제품의 수입이 크게 늘어나고 있는 것으로 보여진다”고 말했다.

비디오 게임시장은 2015년에 2억6000만 달러의 시장규모를 기록하며 전년대비 40% 성장했다. 2020년까지 연평균 35% 성장하며 11억8000만 달러(770억 루피)에 이를 것으로 보인다. 인터넷을 통한 판매가 73%로 대부분을 차지하고 있다.

코트라 관계자는 증강 및 가상현실 비디오 게임분야를 주목해야 한다고 조언했다. 지난해 삼성이 증강현실 및 가상현실 체험 헤드셋을 처음 도입하며 해당 품목에서 80%의 점유율을 보유하고 있다. 코트라 관계자는 “작년 기준 약 5만5000개의 헤드셋이 팔렸을 것으로 추산된다”며 “AR/VR 헤드셋을 도입할 것으로 보이며 2020년까지 22만4000대가 들어올 것으로 예상된다”고 말했다.

모바일 게임은 인도 게임산업의 주요 성장 동력 중 하나로 꼽힌다. 모바일 게임 매출규모는 2015년 기준 1억8000만 달러(120억 루피)이며, 전년 대비 47% 성장했다.

인도는 4G 인터넷 보급과 스마트폰 가격 하락으로 스마트폰 이용자 수가 급격하게 증가하고 있다. 모바일 게임 이용자 수는 2014년 1억3100만 명에서 2015년 1억5000만 명으로 증가했는데 릴라이언스 게임즈(Reliance Games, 2016년 5월)에 따르면 인도 내 게임 이용자수 85%가 44세 이하이며 3분의 2가 남성으로 나타났다.

릴라이언스 게임스 CEO 아밋 칸두자(Amit Khanduja)는 “인도 스마트 폰 이용자는 2013년부터 2017년까지 연평균 26%가량 늘어나고 있으며, 이와 더불어 모바일 게임시장은 급속히 성장할 것”이라고 전망했다.

다만 코트라 관계자는 “모바일 게임 이용자가 급속히 늘어나고 있으나 대부분 무료 게임을 위주로 인기몰이를 하고 있고 소비자들은 유료 결제를 꺼리는 성향을 분명히 드러내고 있다”며 “수익창출을 위한 모델 정립이 필요한 상황이다”고 말했다.

신용빈 기자

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